Child pages
  • 3 VIRTUAALIYHTEISÖT
Skip to end of metadata
Go to start of metadata

3 VIRTUAALIYHTEISÖT

Luvun tarkoituksena on antaa lukijalle käsitys millä tavoin virtuaalimaailmat ovat pelaajilleen merkittäviä ja sidoksissa tiettyihin piirteisiin oikeassa elämässä. Tämän lisäksi luvussa paneudutaan syvällisesti yhteisöihin ja niiden muodostumiseen sekä tiedonsiirtymiseen yhteisön sisällä ja yhteisöjen välillä. Yhteisöihin painottuva osio on todella tärkeässä roolissa tutkimuksessani, koska se tarjoaa keinon ymmärtää yhteisöjen rakenteita ja toimintaa.

Merkittävää virtuaalisuutta -kappaleen tarkoitus on toimia johdantona virtuaaliyhteisöihin liittyvään tematiikkaan. Se keskittyy ennen kaikkea nostamaan esiin niitä piirteitä, jotka tekevät virtuaalisesta kanssakäymisestä, maailmasta ja yhteisöstä merkittäviä. Tarkoituksenani ei ole lähteä vertaamaan syvällisemmin oikean ja virtuaalisen maailman yhtäläisyyksiä sekä eroja, eikä se olisi opinnäytetyön laajuuden puitteissakaan mahdollista, vaikkakin se olisi erityisen mielenkiintoista. Yhteisön muodostuminen ja toiminta -luvussa paneudun kahteen teoreettiseen viitekehykseen, joiden tarkoituksena on auttaa ymmärtämään yhteisöjä sekä ideoiden, asioiden ja merkitysten leviämistä. Alaluvun laajuuden takia, jätän tarkemman pohjustuksen alaluvun 3.2 alkuun.

3.1 Merkittävää virtuaalisuutta

Virtuaalisista maailmoista on tullut yhä suurempi osa elämäämme, myös pelien ja internetin puolella. Pelien ja nettisurffailun epäsosiaalisuudesta on puhuttu paljon ja syy tälle ehkä lienee verkon paradoksaalisuus sosiaalisena mediana. Samalla kun verkossa käyty vuorovaikutus lisääntyy, vaati tämä veronsa kasvokkain käydyltä vuorovaikutukselta. (Chee, Vieta & Smith 2006, 155.) On selvää että molemmat tarjoavat omat erikoispiirteensä ja kyseessä ei ole samankaltainen vuorovaikutus, mutta usein kuullaan puhuttavan siitä kuinka verkossa käyty vuorovaikutus ei ole yhtä arvokasta tai todellista (Chee ym. 2006, 154). Minä ole kuitenkin toista mieltä ja väitän että virtuaaliset maailmat ja yhteisöt ovat molemmat aitoja ja merkittäviä. Sitä asiaa ei kuitenkaan voi kiistää - ettei tämä vuorovaikutus olisi erilaista.

Sosiaalinen käyttäytyminen opitaan tiedostamatta sitä (Penny 2004, 74). Pelit tarjoavat maantieteellisiä rajoja rikkovia virtuaalitiloja, jossa ihmiset voivat keskustella toistensa kanssa välimatkasta riippumatta. Pelaamisen kautta kierrätetään todella paljon sosiaalista ja kulttuurista pääomaa. Pelien tarinatkin voidaan räätälöidä tukemaan sosiaalisuutta ja yhteistyön tunnetta (Eskelinen 2005, 83; Mateas 2004, 21.) Sosiaalisuus on peleissä monitahoista ja kulttuurisidonnaista. Peliin liittyy oma sisäinen kommunikaationsa ja pelinulkopuolisten asioiden kommunikaatio. (Kerr 2006, 118.) Esimerkiksi pelaajat voivat kommunikoida tietyin termein ja tyylein, kun he pyrkivät suorittamaan jotain tehtävää tai puhuvat pelihahmojensa kehittämisestä. Kuitenkaan puhe ei rajoitu tähän, vaan pelien sisällä saatetaan keskustella pelaajien elämään liittyvistä merkittävistä asioista, kuten perhekriiseistä, onnistumisista, terveydellistä, elämän tavoista yms. Pelin sisällä tapahtuvia taidon näytteitä ihaillaan alakulttuurin parissa yhtälailla, kuin muitakin performansseja. Pelaamisen performanssinen luonne lisääkin pelin sosiaalista ja kulttuurista merkitystä. (Dovey & Kennedy 2006, 116.)

Pelit tarjoavat rikkaan ympäristön identiteettileikille, jossa ihminen voi harjoittaa hyvin normaalia identiteetin vaihtamista (Waskul 2006, 22). Virtuaaliset peliympäristöt ovat sosiaalisymbolisia tiloja, jossa sosiaalinen vuorovaikutus luodaan ja missä julkinen sekä henkilökohtainen tila kohtaavat (Kerr 2006, 127). Etenkin MMO-pelit painottuvat paljon sosiaalisuudelle ja moni MMO-pelien pelaaja käyttää aikaa sosiaaliseen kanssakäymiseen yhtä paljon kuin muihin pelin aktiviteetteihin (Kerr 2006, 152). Pelaajan ollessa virtuaalisessa pelimaailmassa voimme nähdä kolme identiteettiä: virtuaalisen identiteetin, oma pelinulkoisen identiteetin ja pelaaja identiteetin. Pelaajan virtuaali-identiteetti on verkon tuoman anonymiteetin tulosta. Se mahdollista olemisen ja toimimisen toisella tavalla kuin normaalisti toimisit. Pelitilanteessa oma identiteettisi on läsnä, kun olet vuorovaikutuksessa virtuaali-identiteettisi kautta muihin pelaajiin. Pelaaja identiteetti keskittyy pelilliseen toimintaan: mitä hahmo tekee, miten hahmoasi kehität jne. Nämä toiminnat ovat kuitenkin kytköksissä omaan pelinulkoiseen identiteettiin. Pelaaja tuo aina osan itseään pelitilanteeseen ja virtuaaliseen identiteettiinsä.

Pelaajilla on pelihahmonsa kanssa usein jaetut tavoitteet (Hendricks 2006, 48). Esimerkiksi pelaaja voi valita hahmokseen parantajan, jonka pelillinen tavoite on auttaa ja tukea muita, mutta samalla se tukee myös pelaajan omaa tarvetta sosiaalisuudelle ja tiimityöskentelylle. Pelin mahdollistaessa identiteetin vaihtamisen antaa se myös mahdollisuuden itsetutkiskelulle. Pelaaja voi tuoda peliin omat fantasiansa, siitä mitä voisi olla. (Nephew 2006, 121-122.) Pelaamisen ajattelu performanssina viestii siitä että pelihahmo on jotain mitä pelaaja esittää, mutta se toisaalta voi olla yksi minuuden tila, jota ei oikeassa maailmassa tuoda esille (Nephew 2006, 122).

Yhteisen maailmankuvan muodostuminen on hyvin oleellista, jotta voisi tuntea itsensä osaksi maailmaa. Maailman aitous ja pelaajien yhteisen virtuaalimaailmankuvan muodostumiselle on teknisenä apuna muun muassa 3D-mallinnus. (Hendricks 2006, 41.) Pelimaailman ylläpitämät säännöt ja kontrollin puute tekevät maailmasta aidomman (Waskul 2006, 25). Tämä aitouden tunne voi olla peräisin sen sidonnaisuudesta oikeaan elämään (Chee ym. 2006, 161). Mekin noudatamme kulttuurimme asettamia sääntöjä ja tekemistämme rajoittaa muun muassa fyysinen kuntomme. Sääntöjen ja rajoitteiden lisäksi MMO-pelin muut pelaajat tuovat mukanaan normaalille maailmalle hyvinkin tärkeän sosiaalisen kanssakäymisen, mikä lisää pelin aitouden tunnetta entisestään. (Chee ym. 2006, 164.)

MMO-peleissä esiintyy paljon Jesper Juulin määrittelemää kuollutta aikaa, joka tarkoittaa sitä että pelaaja joutuu tekemään yksinkertaisia tehtäviä toistuvasti, esimerkiksi mineraalien kerääminen kaivoksista. Jesper piti tätä turhana elementtinä peleissä, mutta omasta mielestäni kuollut aika on merkittävä osa, MMO-pelien aitoutta. (Juul 2004, 138.) Oikeassa elämässäkin joudumme tekemään turhauttavia asioita pitääksemme yllä järjestystä yhteisössä tai taataksemme onnistumisen jossain muussa asiassa. Ylläpitääksemme perhe-elämää ja muita vapaa-ajan aktiviteettejä työt ja kotiaskareet on hoidettava, vaikka ne olisivat ajoittain kuinka vastenmielisiä tahansa.

Kommunikaatio, jolla on sama etymologia kuin yhteisöllä (community vs communication), on merkittävässä roolissa yhteisöjen ja kulttuurin syntymiselle (Chee ym. 2006, 160). Etenkin halu kommunikoida on yhteisöjä muodostava voima ja yhteisö määritelläänkin usein sen sisällä käydyn diskurssin kautta (Chee ym. 2006, 155; Hendricks 2006, 53). Ihmisryhmä muodostaa merkityksiä ja syitä tarkoitusperäiselle toiminnalle tarkoitusperättömässä todellisuudessa (Hendricks 2006, 42). Näin nähtynä kaikki yhteisöt ovat kuvitteellisia. Ihmiset haluavat olla yhteydessä ja tuntea yhteyttä muihin ihmisiin, joka onnistuu helposti samankaltaisten ajatusten ja käyttäytymisen kautta. Ihmiset siis pyrkivät luomaan puitteen yhteisölle ja kulttuurille. (Chee ym. 2006, 162.) Esimerkiksi jos mietimme mikä tekee meistä suomalaisia, päädymme määrittelemään joukon piirteitä, jotka ovat meidän keksimiämme ja noudattamiamme. Tämän lisäksi olemme tehneet maantieteelliset rajat, jotka määrittelevät minkä kansallisuuden piirteet tulevat muokkaamaan keitä me olemme.

Erittäin addiktiivisena pidetyistä MMO-peleistä puhuttaessa on hyvä miettiä, ovatko pelit oikeasti yhtään sen addiktiivisempia kuin muut viihteen muodot? Vai onko pelit paikkoja, missä pelaajat voivat tehdä yhteistyötä ja tarkoitusperäisiä asioita yhdessä? (Chee ym. 2006, 154.) Pelatessa ryhmässä aktiivinen osanotto luo tunteen että on sosiaalinen ja tuottava. Tämä viitta siihen ettei kyse ole addiktiosta, vaikka pelaaja voi käyttää aikaa peliin yhtä paljon kuin toiseen työhönsä (20-40 tuntia viikossa). Ryhmässä työskentely luo tarpeen myös lojaalisuudelle ja toisiinsa luottamiselle. Luottamus luo myös vastuuntuntoa yhteisöä kohtaan sekä paineita siitä pystyykö toimimaan yhteisön toimintamallin ja tavoitteiden mukaisesti. (Chee ym. 2006, 159, 168.) Kyseessä on aito yhteisöpohjainen toiminta, johon on sitouduttu niin ajallisesti, ruumiillisesti kuin tunteellisestikin. Tämä sitoutuminen voidaan nähdä muun muassa tuskana siitä, ettei ole viettänyt tarpeeksi aikaa lähimmäistensä kanssa. (Chee ym. 2006, 163, 169-171.)

MMO-pelit eivät ole pelkkää fantasiaa pelaajalle, vaan tila jossa voi päästä vaikuttamaan oikeasti (Chee ym. 2006, 169). Pelimaailmalla ja pelaamisella on mahdollisuus vaikuttaa elämäämme merkittävällä tavalla. Eräs hyvin stressaantunut ja kiireinen mies kertoikin Everquest-pelin pelastaneen hänen elämänsä. Everquest tarjosi miehelle oivan ympäristön purkaa oikean elämän tuottamaa stressiä. (Chee ym. 2006, 158.) Suomalainen esimerkistä aiheesta löytyy Jussi Ahlroth (2009) artikkelista työkyvyttömyyseläkkeelle jääneen Hannu Aholan MMO-pelihahmon varkaudesta ja sitä seuranneista oikeudellisista toimista. Pelihahmon varastanut henkilö joutui maksamaan käräjäoikeuden tuomarin päätöksestä Aholalle neljän tuhannen euron korvaukset. Asia on toki mielenkiintoinen juridisen päätöksenkin takia, mutta ennen kaikkea siitä syystä, että Aholan motiiveina oikeustaistelulle oli tuoda esiin muille ihmisille miten tärkeää virtuaalielämä voi jollekin olla. Aholan työkyvyttömyyden taustalla on vakava masennus. "Pelaaminen täyttää mun elämässä suuren aukon" (Hannu Ahola 2009, Ahlroth 2009 mukaan). Omasta mielestäni virtuaalimaailmat ja yhteisöt ovat aitoja sekä merkittäviä niin pitkään kun ne pysyvät tuottavina ja merkityspohjaisina.

3.2 Yhteisön muodostuminen ja toiminta

Wenger ja Gladwell tarjoaa kaksi teoreettista viitekehystä, joiden kautta voimme ymmärtää paremmin yhteisöjä ja niiden toimintaa sekä niissä tapahtuvaa ideoiden neuvottelua ja ajatusten leviämistä. Kumpikaan teoria ei tarjoa absoluuttisia totuuksia, vaan ne pyrkivät nostamaan esiin asioita joita ottaa huomioon.

Wenger puhuu käytäntöyhteisöistä, jotka keskittyvät yhteisten hankkeiden, toiminnan, symbolien, tarinoiden ja historioiden ympärille. Perhe on yksi esimerkki käytäntöyhteisöstä, jossa jäsenet niin rakastavat kuin vihaavat toisiaan sekä ovat samaa mieltä ja eri mieltä. Perhe tekee sen mitä vaaditaan että se pysyy eheänä ja hajotessaankin perheen jäsenet löytävät keinon tulla toimeen keskenään. Selviäminen muodostuukin yhdeksi tärkeäksi hankkeeksi perheen arjessa. (Wenger 1998, 6.) Tekemiseen viittaava sana käytäntö ei tarkoita sitä yksinään, vaan se viittaa tekemiseen historiallisessa ja sosiaalisessa kontekstissa, joka antaa rakenteen ja merkityksen sille mitä teemme. Yhteisöt jotka mahdollistavat oman toimintansa luotujen käytäntöjen avulla muodostavat Wengerin nimeämiä käytäntöyhteisöjä. (Wenger 1998, 47.) Wengerin teoriaosuus keskittyy ennen kaikkea merkityksen neuvotteluun, kuinka käytäntö toimii yhteisön koheesiota ylläpitävänä voimana sekä kuinka useat käytännöt muodostavat erilaisia ryhmittymiä, jossa muun muassa käytetyt välineistöt ja yhteiset hankkeet kohtaavat.

Gladwellin teorian tarkoituksena on syventää Wengerin teoriaa, merkityksen neuvottelun ja tiedon leviämisen osalta. Tässä nostetaan esiin muuan muassa miten tiedon levittäjät ja laatu voivat vaikuttaa tiedon leviämiseen tuoden esiin niiden eriarvoisuuden. Gladwell puhuu kirjassaan ajatusten, tuotteiden, viestien ja käyttäytymisen leviämisestä viruksen tavoin tarjoten epidemiakeskeisen ajattelutavan lähestyä asioita (Gladwell 2007, 11).

3.2.1 Epidemiakeskeinen ajattelu Gladwellin mukaan

Epidemioilla on kolme piirrettä tarttuvuus, pienten syiden suuret vaikutukset ja muutosten tapahtuminen pienessä ajanhetkessä (Gladwell 2007, 13). Tarttuvuus on kaikenlaisten asioiden odottamaton ominaisuus, mikä on merkittävässä roolissa tarttuvia ilmiöitä määritellessä. Tarttuvuus ei siis ole pelkkien virusten ja tautien ominaisuus, joihin termi useimmiten liitetään, vaan se liittyy myös muoti- ja rikosepidemioihin. Gladwellin mukaan täytyy siis olla kaikenlaisia asioita, jotka voivat tarttua kuin virukset. Esimerkkinä tästä on haukottelu, jonka sanotaan tarttuvan ihmiseltä toiselle tai lukiessa siitä jostain. (Gladwell 2007, 14.)

Pienten syiden suuret seuraukset viittaavat taipumukseemme verrata syitä ja seurauksia samassa mittakaavassa, koska syyhyn epäsuhteessa olevat seuraukset tuntuvat käsittämättömiltä. Esimerkiksi ilman aikaisempaa tietämystä, emme voisi sanoa kuinka korkea tulee 50 kertaa taitetusta A4-paperiarkista. Kyseisessä tapauksessa pinon paksuus muodostaisi matkan maasta aurinkoon ja sen laskukaava noudattaa epidemioillekin ominaista geometrista sarjaa, jossa sykäyksen seurauksena tulos kaksinkertaistuu. (Gladwell 2007, 15.) Epidemiakeskeisessä ajattelussa tulisi pystyä ymmärtämään se, että pienillä asioilla voi olla suuria seurauksia (Gladwell 2007, 17 ).

Muutosten nopea tapahtuminen (leimahtaminen) on keskeinen ajatus Gladwellin esittämälle leimahduspiste-teorialle. Leimahduspiste tarkoittaa kynnystä, kriittistä massaa ja kiehumispistettä, jonka jälkeen tasaisesti kasvanut asia kasvaa huomattavasti nopeampaa vauhtia. Parhaiten leimahduspiste voidaan selittää seuraavan teknologiaan liittyvän esimerkin kautta. Kun Faksi tuli markkinoille, vain harvat ihmiset ostivat sen. Myynti pysyi tasaisena pitkän aikaa, kunnes päästiin tilanteeseen missä faksin omistavien ihmisten määrä oli niin suuri, että faksia ei kannattanut jättää hankkimatta. Tällainen ajanhetki voi toimi leimahduspisteenä teknologialle. (Gladwell 2007, 16.) Gladwellin kolme sääntöä leimahduspisteen löytämiseksi ja epidemioiden ymmärtämiseksi ovat harvojen laki, tarraustekijä ja asiayhteyden voima, jotka käsitellään alaluvussa 3.2.4. (Gladwell 2007, 33. )

3.2.2 Yhteinen ymmärrys osallistumisen ja esineellistämisen kautta

Käytäntö on prosessi, jonka kautta voimme kokea maailman ja toimintamme merkitykselliseksi (Wenger 1998, 51). Yhteisöissä tapahtuu merkityksen neuvottelua, joka muodostuu osallistumisen ja esineellistämisen vuorovaikutuksesta. Tämä kaksinaisuus on hyvin perustavalaatuinen merkitykselle ja sitä myöten käytännön luonteelle. (Wenger 1998, 52.) Avaan ensin käytetyt termit osallistuminen, esineellistäminen ja merkityksen neuvottelu, jonka jälkeen kerron osanottamisen ja esineellistämisen vuorovaikutuksesta.

Merkityksen neuvottelu on prosessi, jonka kautta me koemme maailman ja sitoutumisemme siihen merkityksellisesti. Eläminen voidaan nähdä jatkuvana prosessina merkityksen neuvottelulle, joka ei ole tyhjästä keksittyä vaan jotain joka on sitoutunut jo olevaan keskusteluun, toimintaan, uneksimiseen tai ongelman ratkontaa. Merkitykset saavat uusia muotoja, kohteita ja tulkintoja sekä katoavat ja tulevat uudestaan esiin ajan kuluessa. Parhaiten merkityksen neuvottelun huomaa silloin, kun sitä tapahtuu meille erityisen tärkeän asian parissa. (Wenger 1998, 52---53.)

Osallistuminen (participation) viittaa mukana olemiseen tai osallistumiseen johonkin asiaan sekä siihen, että jakaa jotain toisten kanssa (jossain tehtävässä, hankkeessa tms.). Osallistuminen viittaa osan ottamisen -prosessiin ja suhteisiin ihmisten välillä, jotka pohtivat tai heijastavat tätä prosessia. (Wenger 1998, 55.) Osallistuminen on persoonallinen sekä sosiaalinen prosessi ja erityisen monimutkainen, mikä yhdistää tekemisen, puhumisen, ajattelun, tuntemisen ja kuulumisen. Se pitää sisällään ruumiimme, mielemme, tunteemme ja sosiaaliset suhteemme. (Wenger 1998, 56.) Osallistuminen on aktiivinen prosessi, jota tekevät sosiaalisiin yhteisöihin kuuluvat toimijat. Sen kautta muokkaamme keitä me olemme ja voimme myös vaikuttaa muihin ihmisiin. (Wenger 1998, 55.) On tärkeää huomioida, että osallistuminen ei ole pelkkää yhteistyön tekemistä, vaan se pitää sisällään niin negatiivisia kuin positiivisiakin suhteita. Osallistumisen kokemukseen vaikuttavat kyvykkyytemme ja kyvyttömyytemme muokata yhteisöämme. Osallistuminen on aina osa meitä eikä sitä voida kytkeä pois päältä. Esimerkiksi uimari on aina uimari, vaikka hän ei olisi uimassa. (Wenger 1998, 56-57.)

Esineellistäminen (reification) tarkoittaa abstraktin asian kohtelemista olemassa olevana tai konkreettisena materiaalisena objektina. Sanan etymologia viittaa asiaksi tekemiseen ja siinä on vahva materiaan kohdistuva painotus, joka vääristää sanan merkitystä tässä tapauksessa lievästi. (Wenger 1998, 58.) Esineellistämisessä projisoimme oman käsityksemme asiasta maailmaan itsenäisenä objektina, jonka kautta meidän ei tarvitse tunnistaa itseämme, kun taas osallistumisessa tunnistamme itsemme toistemme kautta (Wenger 1998, 58.) Esineellistämisessä luomme kokemuksiemme pohjalta objekteja, jotka tekevät näistä asioista jotain olemassa olevaa. Luodut objektit toimivat fokuspisteinä, jonka ympärille merkityksen neuvottelu organisoituu. (Wenger 1998, 58.) Esineellistäminen pitää sisällään muun muassa tekemisen, suunnittelun, esittämisen, nimeämisen ja kuvailemisen, kuten myös näkyväksi tekemisen, tulkitsemisen ja käyttämisen. Esineellistäminen varastoi paljon kollektiivista energiaa objekteihin, jotka on tehty kiinteään muotoon ihmisten käytäntöjen ja kokemusten pohjalta. Pelkkä työkalun käyttö johonkin tehtävään voi muokata tehtävämme luonnetta, samalla vaikuttaen siitä saatuun kokemukseen. (Wenger 1998, 59.) Esineellistäminen on vain jäävuoren huippu ja sen luomat tuotteet eivät ole pelkästään materiaalisia. Ne ovat heijastumia käytännöistä ja ihmisten luomista merkityksistä. (Wenger 1998, 61.) Esineellistämisen luomat objektit eivät ole sidottu koskaan sen alkuperäiseen kontekstiin, vaan ne voi saada uusia merkityksiä ajan ja asiayhteyden muuttuessa (Wenger 1998, 61-62).

Havainnollistetaan esineellistämisen kautta luotujen objektien itsenäisyyttä esimerkillä, joka on liitetty tutkimaani peliin ja sen keskustelualueeseen. Yhteisön jäsen ottaa kantaa pelaamaansa hahmoluokkaan kohdistuvaan kysymykseen vastaten aiheeseen kielteisesti liikoja selittelemättä (Joo tämä ei ole ollenkaan hyvä). Kun vastaus erotetaan alkuperäisestä kontekstistaan, se voidaan tulkita huomattavasti laajemmassa yhteydessä liitettynä yleiseen keskusteluun hahmoluokan hyvyydestä. Muiden pelaajien osallistuessa keskustelualueen toimintaan esineellistetyt objektit toimivat lähteenä merkityksen neuvottelulle ja uusien objektien luomiselle. Näin ollen alkuperäinen asia, joka kosketti ainoastaan tiettyä piirrettä hahmoluokassa, voi alkaa toimia kokonaisvaltaisena negaationa hahmoluokkaa kohtaan.


Kuvio 1. Osallistumisen ja esineellistämisen kaksinaisuus (Wenger 1998, 63).

Kuviossa 1 on Wengerin (1998) kirjasta itse suomentamani kaavio osallistumisen ja esineellistämisen kaksinaisuudesta. Kuviossa on esitetty mitkä asiat liittyvät osallistumiseen ja esineellistämiseen sekä kuinka ne ovat erillisiä mutta toisiinsa tiukasti sitoutuneita elementtejä. Kuviosta käy myös ilmi millaisten asioiden sisällä näiden kahden asian vuoropuhelua tapahtuu.

Osallistuminen ja esineellistäminen tulevat aina yhdessä eroten ja täydentäen toisiaan muodostaen kaksinaisuudessaan yhtenäisyyden. Kielenkäyttö kasvokkain käydyssä keskustelussa on hyvä esimerkki, jossa molemmat osapuolet ovat selvästi läsnä. Selvää esineellistämistä on sanojen muodostaminen omien ajatusten ja tulkintojen pohjalta. Koska puhe on hyvin ohikiitävää, sanat vaikuttavat merkityksen neuvotteluun - prosessin kautta, joka vaikuttaa lähes täydelliseltä osallistumiselta. (Wenger 1998, 62-63.) Osallistuminen mahdollistaa oikoteiden käyttämisen kommunikaatiossa. Kuunnellessa toisen sanomia asioita, niiden merkitys neuvotellaan omien kokemusten pohjalta ja näin ollen voi tapahtua myös väärinkäsityksiä. Osallistuminen onkin olennainen osa esineellistämisen luomien virhekäsitysten korjaamista ja ehkäisyä. (Wenger 1998, 63-64.) Osallistuminen ei ole pelkän kuvauksen tai kaavan oivallus, eikä pelkästään oivalluksen kääntäminen uudeksi kokemukseksi, vaan sen uudelleen neuvottelua uudessa kontekstissa. Esineellistäminen ei ole pelkästään jotain materiaalista, jonkin tekemistä tai artikuloimista, vaan se on ennen kaikkea ehtojen luomista uusille tarkoituksille. (Wenger 1998, 68.) Merkityksen neuvottelun kautta osallistumisen ja esineellistämisen vuorovaikutus tekee ihmisistä sen mitä me olemme (Wenger 1998, 70.)

Osallistuminen ja esineellistäminen toimivat lähteenä jatkuvuudelle sekä epäjatkuvuudelle (Wenger 1998, 86). Luodut dokumentit voidaan repiä, mutta muistoja ei voida poistaa. Voimme unohtaa tapahtumia, mutta merkit jotka jäävät luontoon voivat muistuttaa noista tapahtumista. (Wenger 1998, 88.) Osallistuminen ja esineellistäminen kohtaavat sekä erkaantuvat jatkuvasti. Merkityksen neuvottelun yhteydessä ne ovat sidoksissa toisiinsa vahvasti lukkiutumatta yhteen. (Wenger 1998, 87.) Yksinkertaisesti sanottuna, merkityksen neuvottelun yhteydessä luomme jatkuvasti käsitystä maailmasta oman itsemme ja ympäröivän maailman kautta. Muistamme sekä unohdamme asioita muokaten samalla osallistumisen muotoa, näkökulmaamme ja kokemustamme elämästä uudenlaiseksi. (Wenger 1998, 89.)

3.2.3 Käytäntö yhteisön koheesion voimana

Yhteisön muodostuminen voidaan yhdistää käytäntöön, jonka avulla saadaan aikaan helpommin seurattava piirteitä käytännön konseptista erottamalla ne vähemmän seurattavista termeistä kuten kulttuuri, aktiviteetti tai rakenne (Wenger 1998, 72). Käytäntö toimii yhteisön koheesiota ylläpitävänä voimana yhteisen sitoutumisen, yhteisen hankkeen ja jaettujen resurssivarantojen (keinojen tms. valikoima) kautta (Wenger 1998, 72-73).

Yhteinen sitoutuminen (mutual engagement) ja ihmisten luoma yhteisö on paikka jossa käytännöt luodaan. Käytäntöä ei ole olemassa itsestään, vaan se on yhteisön merkityksen neuvottelun seurauksena syntyneen tekemisen luomista, joka ei ole historiallisessa tyhjiössä sijaitseva tyhjästä temmattu asia. (Wenger 1998, 73.) Käytäntöyhteisö ei ole määriteltävissä pelkkien piirteiden, verkostoiden, tittelien taikka työpaikan fyysisen sijainnin kautta. Tällaisen yhteisön muodostuminen on kiinni ennen kaikkea siitä, että se ylläpitää tiiviin suhteen yhteiseen sitoutumiseen, joka on järjestäytynyt heidän tekemänsä asian ympärille. (Wenger 1998, 74.) Yhteisen sitoutumisen mahdollistaminen on erittäin kriittisessä roolissa kaikkien käytäntöjen yhteydessä ja sen saavuttaminen vaatii kovaa työtä (Wenger 1998, 74). Sitoutuminen käytäntöön ja sen mahdollistaminen on kiinni niin yhteisössä vallitsevasta homogeenisyydestä kuin eroavaisuudestakin. Kyse on ihmisistä jotka tulevat eri maailmoista ja alkavat muodostaa yhteisiä asioita keskenään. (Wenger 1998, 75.)

Yhteisen hankkeen (joint enterprise) neuvottelu pitää yhteisön koheesiota yllä kolmella tavalla. 1) Se on kollektiivisen neuvotteluprosessin tulos, joka heijastaa yhteisen sitoutumisen monimutkaisuutta. 2) Se on osallistujien määrittelemä sitä tavoitellessa, mikä yhteisen neuvottelun tuloksena kuuluu heille hyvin syvällisellä tavalla. 3) Se ei ole pelkkä ilmoitettu tavoite, vaan se on jotain johon osallistujat sitoutuvat ja josta tulee olennainen osa käytäntöä. (Wenger 1998, 77-78.) Yhteisen ymmärryksen luominen on tärkeää, sillä yhteisöt sitovat meidät yhteiseen hankkeeseen mahdollistaakseen kollektiivisen toiminnan. Kollektiivisesta toiminnasta pitää olla yhteinen ymmärrys ja sen tulee olla merkityksellistä osallistujan elämän kannalta. (Wenger 1998, 78-79.) Yhteinen hanke on vastuuvelvollisuuden järjestelemä, joka luo puitteet sille mitä sanotaan ja mitä ei sanota, mitä tehdään ja mitä ei tehdä, sekä mikä on tärkeää ja mikä ei ole tärkeää. Yhteisen hankeen määrittely luo vastuuvelvollisuuden suhteita, mitkä eivät ole tarkasti määriteltyjä tietyissä rajoissa tai säännöissä. Nämä suhteet eivät tule ilmi yhdenmukaisuutena, vaan kykynä neuvotella toiminnat ja teot selitettävissä olevana osana hankkeeseen. (Wenger 1998, 81-82.)

Jaeutut resurssivarannot (shared repertoire) on kolmas koheesiota ylläpitävä voima yhteisössä. Resurssivarannon elementit eivät saa muotoaan olemalla jotain aktiviteettia, symboleja tai artefakteja, vaan olemalla osa hanketta tavoittelevan yhteisön käytäntöjä. (Wenger 1998, 82.) resurssivarannot pitävät sisällään sanoja, eleitä ja keinoja sekä tapoja tehdä ja kertoa asioita. Ne ovat yhteisön luomia ja omaksumia asioita, joista on tullut osa käytäntöä (Wenger 1998, 83.) Resurssivarannot kuvastaa yhteisön yhteisen sitoutumisen historiaa ollen samalla luonnostaan tulkinnanvarainen. Nämä kaksi piirrettä mahdollistavat jaettujen resurssivarantojen toimimisen lähteenä merkityksen neuvottelulle. (Wenger 1998, 83.)

Käytäntöyhteisöä ei tarvitse esineellistää, jotta se olisi yhteisö. Jotta merkityksen neuvottelu mahdollistuisi, kappaleessa mainittujen kolmen asian ei tarvitse olla täsmällisen katettu. Kun merkityksen neuvottelun prosessia tarkastellaan yhteisen sitoutumisen kautta, osallistuminen ja esineellistäminen voidaan punoa saumattomasti yhteen. Yhteinen hanke voi luoda jaetun vastuuvelvollisuuden suhteita ilman esineellistämistä, keskustelua tai varsinaisen hankkeena määrittelyä. Jaetun sitoutumisen historia voi toimia lähteenä merkityksen neuvottelemiselle ilman että verrataan niin sanotusti muistioita tapahtuneista. (Wenger 1998, 84.)

Osallistumisen ja esineellistämisen kautta voidaan vaikuttaa yhteisöihin. Asioita voidaan etsiä tai muokata sekä voidaan vältellä suhteita tiettyjen ihmisten kanssa. Voimme luoda objekteja tai kohentaa olemassa olevien asemaa, jotta ne muokkaisivat tulevaisuuden merkityksen neuvotteluja tietynlaisiksi. (Wenger 1998, 91.) Näin olleen osallistuminen ja esineellistäminen on myös kanava ulkopuolisille vaikutuksille (Wenger 1998, 91). Uudet jäsenet voivat muokata yhteistä sitoutumista ja kiinnostuksen kohteita tuomalla omat kokemuksena muiden ulottuville (Wenger 1998, 96). Käytäntöyhteisön olemassa olo ei nojaudu määriteltyyn jäsenyyteen. Ihmisiä tulee sekä menee ja jokainen uusi sukupolvi muokkaa yhteisön toimintaa oman osallistumisensa kautta oppiessaan yhteisön tavoille. (Wenger 1998, 99.)

3.2.4 Yhteisön luomat rajat ja tiedon leviäminen rajojen sisällä sekä niiden yli

Yhteisön luomat käytännöt synnyttävät rajoja, jonka seurauksena myös tavat pitää yhteyttä ulkopuoliseen maailmaan kehittyy. Käytäntöyhteisöt eivät voi koskaan olla yksin, vaan ne tulevat aina olemaan sidoksissa todella monimutkaiseen käytäntöyhteisöjen verkostoon. (Wenger 1998, 104.) Raja voidaan määritellä jäsenyyden, vaatteiden tai muiden nähtävien eroavaisuuksien pohjalta, mutta minkään merkin poissa olo ei kerro rajojen olemattomuudesta tai löysyydestä. (Wenger 1998, 104.) Esimerkiksi ammattiyhteisöön sisälle pääsyn esteenä voi olla ammattisanaston puuttuminen henkilökohtaisista resurssivarannoista. Siitä huolimatta esineellistämisen tuottamat objektit voivat kulkea rajojen läpi sekä liittyä toisiin käytäntöihin ja me osanottajina voimme olla monessa käytäntöyhteisössä yhtä aikaa. (Wenger 1998, 104-105.) Wenger (1998, 105) esittelee kirjassaan yhteisöjen välisiksi yhteystyypeiksi rajaobketit ja välittäjät.

Rajaobjektieihin kuuluu artefaktit, dokumentit, termit ja kaikenlaiset esineellistämisen tuottamat objektit, jonka ympärille käytäntöyhteisöjen väliset yhteydet voivat järjestäytyä (Wenger 1998, 105). Esimerkiksi luodun dokumentin lukeminen ulkopuolisen toimesta muodostaa suhteen henkilön ja muistion välillä sekä kahden yhteisön välillä, joista lukija ja dokumentti ovat peräisin (Wenger 1998, 108). Esineellistämisen tuottamat monitulkinnalliset objektit voivat liikkua vapaasti kontekstistaan ja ovat täten myös vaarassa joutua väärintulkituksi. Väärintulkinnan mahdollisuutta voidaan pienentää, kun mukana on henkilö joka pystyy tarkentamaan objektiin liittyviä asioita. Virheelliset tulkinnat esineellistämisen tuottamista objekteista voivatkin aiheuttaa rajojen tiukentumisen yhteisöjen välillä, minkä sen oli tarkoitus ylittää. (Wenger 1998, 111.) Syventääkseni Wengerin teoriaa rajaobjekteista tuon mukaan Gladwellin kirjan näkemyksiä, jotka koen liittyvän oleellisella tavalla käsittelemääni tematiikkaan. Gladwellin sääntö tarraustekijästä keskittyy esineellistämisen tuottamien rajaobjektien laatuun, mutta on myös vaikuttava rajan sisällä liikkuvien esineellistämisen tuottamien objektien parissa..

Tarraustekijän ideana on - että on olemassa erityisiä tapoja tehdä viesteistä entistä mieleenpainuvampia. (Gladwell 2007, 29.) Useiden kokeiden pohjalta tarrautuvuuteen vaikutti enemmän viestin esitystavan muuttaminen ja hienosääntö, ei niinkään itse sisältö. Howard Levanthal teki yliopisto opiskelijoille testin, jossa hän pyrki taivuttamaan heidät hankkimaan jäykkäkouristusrokotteen. Opiskelijat jaettiin kahteen ryhmään, josta toiselle ryhmälle näytettiin huomattavasti pelottavampi esite jäykkäkouristuksen vaaroista. Odotusten mukaan pelottavamman esitteen lukeneet olivat paljon tietoisempia vaaroista ja kertoivat hankkivansa rokotuksen. Todellisuudessa opiskelijoista vain kolme prosenttia meni rokotettavaksi. Levanthel toisti kokeen ja yksi pieni muutos sai varsinaisten rokotusten määrän leimahtamaan. Hän oli lisännyt testiin kuvan yliopistoalueesta ilmoittaen samalla tarkat rokotusajat. Hän myös ympyröi terveysaseman, jonka sijainnin opiskelijat jo tiesivät. Rokotuksen ottaneiden määrä nousi kolmesta prosentista 28 prosenttiin, mutta mielenkiintoisempaa oli rokotuksen hankkineiden tasainen koostumus molempien ryhmien jäsenistä. (Gladwell 2007, 104-105.) Tarrautuvuuden opetus on se, että on olemassa yksinkertainen tapa paketoida tietoa siten, että oikeissa olosuhteissa siitä tulee vastustamatonta (Gladwell 2007, 139-140). Liitettynä Wengerin teoriaan ja opinnäytetyön aiheeseen, on mielenkiintoista miettiä miten erilaiset rajaobjektit vaikuttavat tietyssä kontekstissa. Esimerkiksi mitkä piirteet viesteissä ovat niitä, jotka saavat henkilöt omaksumaan ne paremmin.

välittäminen (brokering) - yhteyksiä, jotka on mahdollistanut käytäntöjen välillä uusien asioiden siirtämiseen ja esittelemiseen kykenevät ihmiset (Wenger 1998, 105). Välitys on hyvin normaali tapa yhteisöille pitää yhteyttä ulkomaailman kanssa ja monijäsenyys voi tukea tätä merkittävästi (Wenger 1998, 109). Hyvät välittäjät pysyvät yleensä käytäntöyhteisöjen rajoilla sitoutumatta syvällisesti tiettyyn käytäntöön. (Wenger 1998, 109.) Ongelmallisen välittämisestä tekee toisinaan se, ettei yksi henkilö voi koskaan täydellisesti edustaa yhteisöä ja käytäntöä mihin hän kuuluu (Wenger 1998, 111). Tarkennan jälleen Wengerin teoriaa Galdewellin tuomien näkökulmien pohjalta. Gladwellin sääntö harvojen laista pohjautuu välittäjien eriarvoisuudelle ja sille miten vain pieniosa saa aikaan epidemioita aktiivisella osallistumisella (Gladwell 2007, 24-25). Tässäkin välittäjän eriarvoisuudella on merkitystä niin rajojen sisällä kuin ulkopuolella.

Harvojen lain ihmiset Gladwell määrittelee tarkemmin yhdistäjiksi, tietäjiksi ja myyntimiehiksi. Yhdistäjälle ominaisin piirre on se, että hän tuntee paljon ihmisiä ja on verkostoitunut laajalti. (Gladwell 2007, 43.) Vaikka monien ihmisten tunteminen on itseisarvo sinänsä, tärkeäksi nousee myös minkälaisia ihmisiä he tuntevat (Gladwell 2007, 52.) Stanley Milgram toteutti kokeen, jonka seurauksena hän loi käsitteen erillisyyden kuudesta askeleesta (Gladwell 2007, 39-40). Määritelmän mukaan jokainen ihminen on kytköksissä toisiinsa keskimäärin kuuden askeleen kautta. Kuitenkin vain harvat ihmiset ovat muutaman askeleen kautta yhteydessä suureen joukkoon ihmisiä, mikä tekee askeleista hyvin eriarvoisia. (Gladwell 2007, 41-42.) Yhdistäjät eivät välttämättä ole hyviä ystäviä monien ihmisten kanssa. Itse asiassa heikot ystävyyssuhteet ovatkin yhdistäjien voimavara. Heikot ihmissuhteet altistavat ihmisen uusille ideoille ja maailmoille, kun taas merkityksellisemmät suhteet perustuvat enemmän samankaltaisuudelle (Gladwell 2007, 60-61.) Tietäjät ovat ihmisiä, joilla on suuri tarve kerätä ja levittää tietoa (Gladwell 2007, 68). Tietäjien tärkein ominaisuus on heidän tapansa siirtää tietoa eteenpäin, ei niinkään se kuinka paljon he tietävät. Heidän intohimonsa auttaa muita ihmisiä osoittautuu usein tavattoman tehokkaaksi keinoksi vangita huomio. (Gladwell 2007, 73.) Myyntimiehet taas ovat henkilöitä, jotka pystyvät suostuttelemaan ihmisiä ja muuttamaan käsitystämme asioista. (Gladwell 2007, 75-76.) Myyntimiehien erikoisuus on hallita pienen pienet asiat, joilla voidaan vaikuttaa ihmisiin voimakkaalla tavalla. (Gladwell 2007, 80, 84-85.)

Vaikka Gladwell ei esitä harvojen lakia virtuaaliyhteisöjen näkökulmasta, ei se tarkoita ettei virtuaalimaailmoissa voisi olla harvojen lain määrittelyn kaltaisia ihmisiä. Voi olla henkilöitä, jotka tulevat useammasta maailmasta siirtäen tiettyjä ilmiöitä virtuaalimaailmasta toiseen. On henkilöitä, jotka tietävät paljon virtuaalimaailmoista ja he ovat erittäin innokkaita jakamaan tietonsa muiden kanssa. Virtuaalimaailmoissakin kohtaamme ihmisiä, jotka kykenevät vakuuttamaan meihin voimakkaammin sanoillaan ja teoillaan.

Wengerin (1998, 113) mukaan Yhteisöjen luomat käytännöt voivat olla lähde omille rajoilleen. Osanottajat voivat luoda läheisiä suhteita ja kehittää erikoisia tapoja sitoutua toisiinsa, mikä vaikeuttaa ulkopuolisten liittymistä yhteisöön ja vallitsevaan käytäntöön. He ovat luoneet monimutkaisen ja tarkan ymmärryksen omasta hankkeestaan, jota ulkopuoliset eivät välttämättä jaa. Yhteisölle on myös voinut kehittyä omat resurssivarannot, joita ulkopuolisilla ei ole. (Wenger 1998, 113.) Rajat eivät ole pelkästään ulkopuolisille vaan ne pitävät myös ihmisiä sisällä. Yhteistä hanketta tavoitellessa ajan käyttö yhteisiin tavoitteisiin ja sitoutuminen toisten ihmisten kanssa tuntuu järkevältä toiminnalta. (Wenger 1998, 113.)

Jotkin käytäntöjen muodostumat ovat liian laajoja käsiteltäväksi yhdessä. Esimerkkeinä tästä ovat muun muassa kielen puhujat ja globaali talous. (Wenger 1998, 126.) Näiden laajojen muodostuminen pitäminen yksittäisenä yhteisönä, sivuttaisi rajatekijät sekä muut epäjatkuvuutta aiheuttavat tekijät, mitkä ovat olennainen osa niiden rakennetta. Suuret muodostumat onkin parempi nähdä yhteen kytkeytyneinä käytännön ryhmittyminä. (Wenger 1998, 127.) Käytäntöyhteisöt voivat jakaa historiallisen taustan, samankaltaiset tavoitteet, syyn tai kuulumisen vakiintuneeseen käytäntöön, käytetyt artefaktit ja resurssivarannot, fyysisen sijainnin ja kilpailun samoista resursseista. (Wenger 1998, 127.) Ryhmittymät voivat olla yhteisön sisällä esineellistettyjä, mutta pääasiassa ne voivat olla tunnistettuja tai tunnistamattomia (Wenger 1998, 128). Ihmiset voivat pyrkiä pitämään yllä ryhmittymiä ja tahallisesti siirtämään tietojen ryhmittymässä sijaitsevien käytäntöjen välillä, mutta tätä tapahtuu myös tahattoman toiminnan seurauksena (Wenger 1998, 128). Etenkin tyylit ja diskurssit ovat käytännön resurssivarannon piirteitä, jotka ovat erotettavissa tavoitteista ja siirrettävissä rajojen yli (Wenger 1998, 129).

Alaluvun lopuksi haluan vielä liittää Gladwellin näkemyksen asiayhteyden voimasta osaksi Wengerin teoriaa. Gladwellin sääntö asiayhteyden voimasta on tiukasti sidottu esineellistämiseen, osallistumiseen ja merkityksen neuvottelun prosessiin. Se on merkittävässä asemassa kun ajatellaan käytäntöyhteisöjen opettamia käytäntöjä.

Asiayhteyden voima osoittaa, että ihmiset ovat huomattavasti herkempiä ympäristön vaikutuksille kuin miltä he vaikuttavat ja joskus muutos käytöksessä piilee välittömän tilanteen pienimmissä yksityiskohdissa (Gladwell 2007, 31- 33). Ympäristön aiheuttamat ärsykkeet voivat lietsoa tietynlaista käytöstä ja epäjärjestys voi toimia lähteenä entistä suuremmalle epäjärjestykselle. Hyvänä esimerkkinä tästä toimii New Yorkin rikollisuuden romahtaminen, joka saatiin aikaan hyvin erilaisen lähestymistavan kautta. Lähtökohtana oli grafiittien poistaminen metroista ja pummilla matkustamisen pois kitkeminen. Grafiitteja voidaan pitää Wengerin teorian pohjalta tietyn käytäntöyhteisön esineellistämisen tuotteina, joka on neuvoteltu uudelleen toisissa käytännöissä antaen sille uuden merkityksen. Gladwellin esimerkissä grafiitit ja pummilla matkustaminen symboloivat epäjärjestystä, jonka ajateltiin lisäävän vakaava rikollisuutta. Ajatus elämänlaaturikoksien toimimisena leimahduspisteenä väkivaltarikollisuudelle oli kuitenkin oikea ratkaisu New Yorkin tapauksessa. (Gladwell 2007, 150-154.) Asiayhteyden voimassa merkittävää on myös ryhmä käyttäytyminen, joka on elintärkeä voima sosiaalisissa epidemioissa. Ryhmän koko voi vaikuttaa siihen miten toimit tietyissä tilanteissa, sillä olemme hyvin alttiita ryhmän painostukselle (Gladwell 2007, 181). Olemme siis herkkiä asiayhteydessä tapahtuville muutoksille ja nämä muutoksen aiheuttajat voivat olla hyvin erilaisia mitä voisimme epäillä (Gladwell 2007, 148).

Käytäntöyhteisöt ovat tärkeitä neuvottelun ja oppimisen sekä merkityksen ja identiteetin luomisen paikkoja, jossa on kyse ennen kaikkea tietämisestä, yhdessäolosta, merkityksellisestä elämisestä, miellyttävän identiteetin kehittämisestä ja ennen kaikkea ihmisenä olemisesta. (Wenger 1998, 133-134.)
Kuitenkaan emme ole tasavertaisessa merkityksen neuvottelu -prosessissa, sillä jotkin ihmiset, asiat ja ympäristötekijät ovat voimakkaampia tuossa prosessissa kuin toiset.

Seuraava luku: 4 PELAAMISEN TEORIAA

  • No labels
You must log in to comment.