Skip to end of metadata
Go to start of metadata

Recently Updated

OPINNÄYTETYÖ

Sisällysluettelo

1 JOHDANTO
2 PELITUOTANTOKULTTUURI
   2.1 Globaalin peliteollisuuden tila
   2.2 Pelituotanto ja valtarakenteet
   2.3 Osallistuvatuottaminen peliteollisuudessa

3 VIRTUAALIYHTEISÖT
   3.1 Merkittävää virtuaalisuutta
   3.2 Yhteisön muodostuminen ja toiminta
     3.2.1 Epidemiakeskeinen ajattelu Gladwellin mukaan
     3.2.2 Yhteinen ymmärrys osallistumisen ja esineellistämisen kautta
     3.2.3 Käytäntö yhteisön koheesion voimana
     3.2.4 Yhteisön luomat rajat ja tiedon leviäminen rajojen sisällä sekä niiden yli

4 PELAAMISEN TEORIAA
   4.1 Pelaamisen motiivit
     4.1.1 Saavutskomponentti (The Achievement Component)
     4.1.2 Sosiaalisuuskomponentti (The Social Component)
     4.1.3 Immersiokomponentti (The Immersion Component)
   4.2 Uppoutuminen pelaamiseen teknologisen väliaineen kautta

(Tässä osiossa tuodaan esille yleistä tietoa peliteollisuudesta. Homogeeninen tuotanto, kulutus ja maut. Aktiivinen fani kulttuuri, jotka toimivat tuotannon välineenä. "Pelaajat tekevät pelejä muille pelaajille")

5 TUTKIMUSASETELMA
   5.1 Age of Conan: Luvattu maailma pelaajille
   5.2 Mutkitteleva matkani Hyboriaan ja opinnäytetyön aiheeseen
   5.3 Tutkimustehtävä ja metodologia
     5.3.1 Diskurssianalyysin käyttö
     5.3.2 Oma analyysi prosessi

Seuraavat puhaatksi kirjoitettavana:
6 TULOKSET

7 JOHTOPÄÄTÖKSET

8 PÄÄTÄNTÄ

LÄHTEET
LIITTEET

REFEROITAVIA HENKILÖITÄ (tähdellä merkityt keskiöissä)

Sutton-Smith
Jenkins
Turner
Caillos
Kerr*
Dovey*
Chee *
Vieta *
Smith *
Winnicott
Arseth
Eskelinen
Juul
Silverstone
Yee *
schutz *
Jasper*
Huizinga

Tutkimussuunnitelma ja muu suunnittelumateriaali

Tutkimussuunnitelma
Työn otsikko ja kiteytys
Työn aikataulu
Diskurssianalyysipäiväkirja
Aineen mindmap
Konseptisuunnitelma XYZ
Jotain jotain

Opponentti: Tero Laakkonen

  • No labels
You must log in to comment.