Child pages
  • 2 PELITUOTANTOKULTTUURI
Skip to end of metadata
Go to start of metadata

You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 10 Next »

Säätölogi

Alustavaa rakenteen suunnittelua 20.12.2008
Raakaa matskuu 29.12.2008
Melkein valmista matskuu 8.1.2008
2.1 kappaleen viitteet korjattu

Kappaleen johdanto Huizinga play is voluntary action where diipa daapa....

2.1 PELAAMISEN MOTIIVIT

Tämä luku pohjautuu Tutkijan Nick Yeen empiiriseen tutkimukseen pelaamisen motiiveista ja kuinka motiivit ovat suhteessa ikään, sukupuoleen, käyttömalleihin ja pelin sisäiseen käyttäytymiseen. Tutkimuksen pohjalta pystyttiin nostamaan esiin 10 motiivien alakomponenttia, jotka jakautuvat kolmeen pää kategoriaan: Saavutukset (achievement), Sosiaalisuus (Social) ja Immersio (Immersion).(Yee 2006: 2.) Motiivien artikuloiminen ja laskeminen on merkittävä niin tutkijoille, kuin pelien kehittäjille sillä siitä voi nähdä kuinka eri pelimekaniikat houkuttelevat ja työntävät pelaajia luotaan (Yee 2006, 3.).

Nick Yeen tekemä tutkimus osoittaa, myös hyvin tunnetun, Bartlen (Bartle 1996) pelaajatyyppien määrittelyn epätarkaksi. Bartlen tutkimusta ei ollut koskaan empiirisesti todistettu ja Bartle oli tehnyt olettamuksen, että jokainen pelaajatyyppi heikensi toisenlaista pelaajatyyppiä. Bartle oli tehnyt jaon neljään eri tyyppiin, surmaajat (killers), sosiaalisoitujat (socialisers), saavuttajat (achievers) ja tutkijat (Explorers), joiden itsenäisyyttäkään ei ollut todistettu. Bartlen mallin käyttäminen käytännössä on hyvin hankalaa, koska sitä ei ole sidottu empiiriseen tutkimukseen. (Yee 2006, 3-4.)

Nick Yeen tutkimus osoitti että MMORPG:ssä pelaamisen motiivit eivät heikennä toisiaan kuten Bartlen oli ehdottanut. Se että pelaaja kiinnostaa paljon saavutukset, ei sulje pois madollisuutta, että pelaajan kiinnostaa pelissä yhtä aikaa sosiaaliset seikat. Kolmen pääkomponentin välinen data korrelaation heikkous tukee väitettä, etteivät motiivit heikennä toisiaan. (Yee 2006:6.) Usein media ja median vaikutusten tutkijat digitaalistenpelienpelaajat yksinkertaistetuiksi arkkityypeiksi. Tämä yleistys jättää huomiotta sen että pelaajat pelaavat pelejä eri syistä, vaikkakin se yleistys voi toimia addiktioiden ja aggressioitten määrittelemisessä. Pelaamisen motiivien muuttuminen voi myös muuttaa tarkoituksia ja seurauksia pelin pelaamisesta eri pelaajille. Motiivien ymmärtäminen toimii työkaluna ymmärrettäessä käyttömalleja, pelin sisäistä käyttäytymistä ja demokraattisten muuttujien suhdetta pelaajien motiiveihin. (Yee 2006, 7-8.)

Nick Yeen tutkimus toi esiin motiivien komponenttimaisuuden, josta hän puhuu myös toisessa tutkimuksessaan(Yee 2005b), verrattuna aikaisempaan Bartlen tyyppimäärittelyyn (Bartle 1996). Komponenttimallin lisäksi, hän loi empiirisesti toteutetun mallin pelaajien motiiveille. Seuraavissa ala kappaleissa käydään läpi kaikki 10 ala komponenttia pääkategorioihin järjesteltynä.

2.1.1 Saavutus Komponentti (The Achievement Component)

Edistyminen (Advancement). Pelaajat jotka saavat korkeat pisteet tästä alakomponentista saavat mielihyvää tavoitteiden saavuttamisesta, nopeasta hahmotason noususta ja pelin resurssien, kuten kullan, keräämisestä. Pelaaja nauttii jatkuvasta etenemisestä ja pelin tarjoamien voimien kasvamisesta - taistelukyvykkyydestä, sosiaalisesta tunnustuksesta ja taloudellisesta yliotteesta. Pelaajat, jotka saavat korkeat pisteet tästä alakomponentista hakeutuvat yleensä kovanlinjan (hard core) kiltoihin, jotka voivat helpottaa pelaajan edistymistä. (Yee 2005a, 5.)

Mekaniikka (Mechanics). Mekaniikasta kiinnostuneet henkilöt saavat nautintoa analysoimalla ja ymmärtämällä pelin taustalla olevaa numeerista mekaniikkaa. He voivat esimerkiksi olla kiinnostuneita selvittämään tarkan vahingontuottamisen eroavuuden käyttäessä kahta yhden käden asetta yhtä aikaa verrattuna kahdenkäden aseeseen, tai selvittämällä väistöjen hutilyöntien ja välttämisten ratkaisu järjestyksen. Mekaniikasta kiinnostuneiden pelaajien päämäärä on ymmärtää peli taustalla olevaa mekaniikkaa, käyttämällä erilaisia malleja tai optimoida hahmoa pärjäämään tietyssä asiassa. (Yee 2005a, 5.)

Kilpailu (Competition). Pelaajat jotka saavat korkeat pisteet tästä alakomponentista, nauttivat kiireestä ja kokemuksesta kisaillessa muiden pelaajien kanssa taistelukentällä tai pelin ekonomiassa. Tämä pitää sisällään reilun, rajoitetun haasteiden merkissä, kuten kaksintaisteluista tai strukturoidusta PvP/RvR:stä, kuten myös provosoimattomat teot, kuten huijaus ja loukkaaminen. Pelaajat jotka saavat korkeat pisteet tästä alakomponentista nauttivat vallasta jolla voi dominoida tai voittaa muita pelaajia. (Yee 2005a, 5.)

2.1.2 Sosiaalinen komponentti (The Social Component)

Sosiaalisuus (Socializing). Pelaajat jotka saavat korkeat pisteet tästä alakomponentista nauttivat muiden pelaajien tapaamisesta ja heihin tutustumisesta. He rupattelevat mielellään ja juoruilevat muiden kanssa ja auttavat mielellään pelaajia ylipäätään, huolimatta onko kyseessä aloitteleva pelaaja vai jo aikaisemmin tunnettu ystävä. Tämän kaltaiset pelaajat hakeutuvat rentoihin ja ystävällisiin kiltoihin. (Yee 2005a, 6.)

Ihmissuhde (Relationship). Suhteista kiinnostuneet ihmiset pitävät merkittävänä muodostaa merkittäviä, ylläpidettäviä suhteita muiden kanssa. Heitä ei haittaa keskustelu yksityisistä ja merkittävistä asioista käydyt keskustelut, joilla on yhteys oikean elämään asioihin ja ongelmiin. Pelaajat jotka saavat korkeat pisteet tästä alakomponentista etsivät läheisiä verkko ystäviä kun he tarvitsevat tukea ja antavat tukea kun muut taistelevat oikeanelämän ongelmien ja kriisien kanssa. (Yee 2005a, 6.)

Yhteistyö (Teamwork). Pelaajat jotka saavat korkeat pisteet yhteistyökomponentista nauttivat työskentelystä muiden ihmisten kanssa. He haluavat useimmiten pelata ryhmissä kuin yksin ja saavat enemmän nautintoa ryhmä saavutuksista kuin yksittäissaavutuksista. Pelaajat jotka saavat pienet pisteet tästä alakomponentista, pelaavat mieluummin yksin ja haluavat olla itseriittoisia. He eivät mielellään halua turvautua muihin ja he menevät ryhmiin ainoastaan silloin kun se on täysin pakollista. (Yee 2005a, 6.)

2.1.3. Immersio Komponentti (The Immersion Component)

Löytäminen (Discovery). Pelaajat jotka saavat korkeat pisteet Löytämisalakomponentista nauttivat maailman tutkiskelusta sekä paikkojen, tehtävien tai artefaktien löytämisestä, joista muut eivät välttämättä tiedä mitään. He nauttivat matkustelusta vain nähdäkseen maailman eri paikkoja, kuten myös tutkia fyysisiä sijainteja kuten luolastot ja vankityrmät. Näille pelaajille on myös erittäin tärkeää kerätä tietoa, artefakteja tai kapistuksia mitä harvalla on. (Yee 2005a, 7.)

Roolipelaaminen (Role-Playing). Roolipelaamisalakomponentista korkeat pisteet saaneet pelaajat saavat nautintoa tarinaan uppoutumisesta luomansa hahmon silmien kautta. Nämä pelaajat käyttävät paljon aikaa ymmärtääkseen pelintaustatarinan ja luodakseen heidän omille hahmoilleen historian ja taustan. He nauttivat myös hahmojensa roolipelaamisesta integroidakseen hahmonsa suurempaan meneillään olevaan tarinaan maailmassa. (Yee 2005a, 7.)

Kustomointi (Customization). Pelaajat jotka saavat korkeat pisteet tästä alakomponentista, nauttivat hahmonsa muuntelusta. Heille on erittäin tärkeää, että hahmo näyttää ainutlaatuiselta jolla on oma tyylinsä tai ulkonäkönsä. He nauttivat siitä että pelit tarjoavat laajoja hahmojen muuntelu mahdollisuuksia. He käyttävät myös paljon aikaa varmistaakseen että heidän hahmollaan on yhtenäinen väriteema ja pukeutuminen. (Yee 2005a, 7.)

Todellisuuspako (Escapism). Pelaajat jotka saavat korkeat pisteet todellisuuspakokomponentista, käyttävät pelimaailmaa rentoutumiseen ja oikeassa maailmassa saadun stressin laukaisemiseen. He voivat käyttää pelimaailmaa keinona vältellä oikeanelämänongelmia tai yleisemmin paetakseen oikeanelämän parista. (Yee 2005a, 7.)

2.2 PELAAMINEN FYYSISENÄ JA EMOTIONAALISENA KOKEMUKSENA

Pelatessamme koemme tiettyä duaalisuutta, sillä olemme yhtä aikaa oikeassa maailmassa sekä pelimaailmassa, omassa persoonassamme sekä virtuaalipersoonassamme ja omassa kehossamme ja virtuaalikehossamme. Elämme hyvin teknologiaan sitoutuneessa yhteiskunnassa, jossa teknisyydestä on tullut arkipäivää. Teknisyys takaa nykyihmiselle tiettyjä etuja samalla luoden epätasa-arvoa ihmisten välille. Esimerkiksi tekninen kompetenssi voi mahdollistaa pelaamisen nautinnon tai viedä sen pois. Ihmisille luodaan kuvia tulevaisuudesta, joka luo lisä tarpeen teknisyydelle ja mahdollistaa teknologian kehityksen. Olemme siis sidottu teknologian kehitykseen ja käyttöön, joka ruokkii itseään entisestään. Tahdoimme sitä tai emme, olemme kokoajan muuttumassa entistä enemmän kyborgimaisiksi olennoiksi, jossa teknologia ja biologia kohtaa. Tämä kehitys voidaan nähdä esimerkiksi matkapuhelimien tapauksessa. Kuljetamme puhelimia aina mukanamme ja todennäköisesti oletamme että muutkin tekevät näin. Jos puhelin unohtuukin matkasta, joudumme heti ahdinkoon, koska tuo teknologinen laite, joka on osa päivärutiiniamme, ei olekaan läsnä. En väitä että kehoihimme aletaan asettaa teknologiaa, mutta haluan tuoda esiin sen kuinka paljolti olemme ottaneet tekniikan osaksi elämäämme. (Dovey, Kennedy 2006: 4-5,16-17,64-66,68,106,115,117; Harrigan, Wardrip-Fruin 2004: 131,296.)

Pelaaminen on kyborgismin selvimpiä muotoja. Pelaaja kokee etäläsnäoloa kun hän on kytkettynä tietokoneen tai pelikonsolin käyttöliittymään ja kuvaruudulle luotu hahmo liikkuu hänen tahtomallaan tavalla. On selvää että tähän toimintaan tarvitaan sekä ihminen, kone, ohjelma, johdot ja keho. Ilman näitä tekijöitä ei pelitilanne olisi mahdollinen. Pelatessa tunnetaan myös suoraa välittömyyttä, kun jokainen käyttöliittymän manipulointi aiheuttaa liikettä virtuaalisessa maailmassa. Mitä sulavampi tele- läsnäolo on, sitä läpinäkyvämmäksi käyttöliittymä tulee. Pelaamiselle yksi tärkeä elementti onkin tunne toimijuudesta ja vaikuttamisesta, eikä sen tarvitse olla moninaista kunhan se on aitoa. Se miten tarkasti peli mallintaa oikeaa elämää, luo se myös vahvempaa läsnäolon tunnetta ja mitä enemmän peli stimuloi pelaajaa, sitä houkuttelevampi se on ja kannustaa jäämään peliin pidemmäksi aikaa. (Dovey, Kennedy 2006: 102,104,106-107,108-111; Harrigan, Wardrip-Fruin 2004: 27,134,197-198,200.)

Pelatessa suurin osa pelikokemusta on kontrolli, immersio ja performanssi, jotka ovat osittain päällekkäin pelien pelaamisen motivaatioiden kanssa. Pelin motivoijana toimivat kontrollointi, suoriutuminen, sosiaalisuus ja yhteisöllisyys ja toisinaan myös narratiiviset seikat. Kuten voidaan huomata pelikokemuksen osa-alueista kontrolli ja performanssi menevät yksi yhteen motivaatioiden kanssa, mutta immersio on monitahoisempi käsite, joka voi pitää sisällään monia eri motivaatioita. Immersiolla tarkoitetaan sitä kuinka voimakas uppoutuminen mediaan kohdistuu. Mitä voimakkaampi immersio on, sitä läpinäkyvämpi käytetystä mediasta tulee. Massiivistenverkkoroolipelien pelaajat nostivat tärkeiksi pelillisiksi elementeiksi taidot, maailmantutkiskelun, identiteetin, ryhmäpelaamisen, sosiaalisen kanssa käymisen, yhteisön ja kamppailun. Nämä tärkeiksi nostetut asiat muistuttavat kovasti kulttuurissammekin vaikuttavia arvoja. Ihmiset tarvitsevat haasteita ja tavoitteita. Pelin yksi tärkeimmistä tehtävistä onkin luoda haasteita ja vastusta pelaajan kyvyille, jotka voivat herättää pelaajassa turhautumisen mutta myös nautinnon tunteita. Toinen tärkeä elementti on saada palautetta haasteiden suorittamisesta ja omasta toiminnasta. Palaute voi tarjota motivaatiota ja onnistumisen tunnetta, mutta se kertoo myös kuinka hyvin pelaaja kykenee manipuloimaan pelimaailmaa. (Dovey, Kennedy 2006: 41,95,104,114-116; Kerr 2006: 36,116,125.)

Pelitilanne koetaan ruumiillisten nautintojen kautta. Käyttöliittymät stimuloivat lihasmuistiamme ja ovat mahdollistavat refleksiivisen toiminnan peleissä. Pelit ovat myös vahvasti sensorisia kokemuksia ja niitä kehittäviä. Näkö, kuulo ja tilan tuntu ovat asioita, jotka voivat luoda illuusion siitä että pelaaja on pelin sisällä. Toisaalta peli voi tarjota meille turvallisen ympäristön jossa voimme kokea erilaista subjektiivisuutta ja uudenlaisia tunteita. On selvää että pelikokemuksemme ovat tunteellisia ja fyysisiä. Haasteet, jännitys ja uhat tuotetaan intiimin mielellisen, tunteellisen ja fyysisen sitoutumisen kautta pelaajan, pelin ja teknologian avulla. Kun pelitilanteessa kohtaamme jonkin jännittävän tilanteen voimme huomata kuinka keskittymiskykymme valpastuu, sykkeemme nousee ja fyysinen ote käyttöliittymästämme, esimerkiksi hiirestä, tiukentuu. (Dovey, Kennedy 2006: 39,41,99,104, 107-108,113,115,117; Harrigan, Wardrip-Fruin 2004: 79,82; Kerr 2006: 123.)

Pelatessa pelaaja voi päästä Flow tilaan, joka mielellinen nautinnon tila, jossa käyttäjällä on selvät tavoitteet, hän saa välitöntä palautetta ja hänen ajantajunsa hämärtyy. Tähän tilaan pääseminen vaatii, että aktiviteetti on vaikeustasoltaan käyttäjälle sopiva. Flow tilassa pelaajan itsetietoisuus katoaa, hän ikään kuin menettää itsensä. Flow pitää sisällään käytännössä immersion ja aktiviteetin tekemisen. Tämän flow tilan selvimpiä seurauksia voi lukea lehtien lööpeistä, jossa kerrotaan kohtauksia saaneista pojista, jotka ovat pelanneet tietokonetta kymmeniä tunteja putkeen, syömättä tai juomatta mitään ja ovat tämän seurauksena saaneet kohtauksia. (Dovey, Kennedy 2006: 8,104-105; Harrigan, Wardrip-Fruin 2004: 139,194,203; Kerr 2006: 123.)

Pelaajat tiedostavat kyllä välittäjäaine(/väline/teknologia) vaikkakin ajoittainen tietoisuus siitä on heikkoa. Marsh Gamins väittääkin artikkelissaan, että ilman virtuaalisen maailman erottamista emme voisi kokea nautintoa pelatessa. Gamins nostaa esille myös esimerkin lentosimulaattoria kokeilleesta lapsesta, joka sanoi että olisi ollut todella peloissaan, jos se ei olisi ollut vain peli. Pelit tarjoavat siis turvallisen virtuaaliympäristön, jossa voimme kokea ja nauttia erilaisista asioista, tietäen että emme ole missään välittömässä vaarassa. Pelin yksi kiehtova puoli voi olla sen verrattavuus oikeaan maailmaan. Pelimaailma toimii tiettyjen sääntöjen puitteissa, mutta niin toimii myös kulttuurimme. Noudatamme hyvin pitkälti samoja toiminta ja käyttäytymismalleja molemmissa maailmoissa, mutta virtuaalimaailma mahdollistaa meidän kokeilla toisenlaisia identiteettejä ja kulttuurisia rakenteita ja sääntöjä. Peli mahdollistaa itsemme ja kulttuurimme tutkiskelun. (Dovey, Kennedy 2006: 16,102; Harrigan, Wardrip-Fruin 2004: 199,201-202 ; Kerr 2006: 153.)

LÄHTEET
Dovey, Jon & Kennedy, Helen W. 2006: Games Cultures: Computer Games as New Media. London. Open University Press.
Kerr, Aphra 2006: The Business and Culture of Digital Games: Gamework and Gameplay. London & Thousand Oaks & New Delhi. Sage.
Williams, J. Patrick, Hendricks, Sean Q. and Winkler, W. Keith 2006: Gaming As Culture: Essays on Reality, Identity And Experience in Fantasy Games. Jefferson. McFarland.
Eskelinen, Markku 2005: Pelit ja pelitutkimus luovassa taloudessa. Sitran raportteja 51. Helsinki. Edita Prima Oy. http://www.sitra.fi/Julkaisut/Raportti51.pdf
Harrigan, Pat & Wardrip-Fruin, Noah (toim.) 2004: First Person - New Media as Story, Game and Performance. Cambridge and London. MIT Press.
Yee, Nick. 2006: Motivations of Play in Online Games. CyberPsychology and Behavior, 9, 772-775. WWW-dokumentti <http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20-%20Motivations%20(2007).pdf> (luettu 20.12.2008)
Yee, Nick 2005a: A Model of Player Motivations, 1-10. WWW-dokumentti <http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001298.php>
Yee, Nick 2005b: Types vs components,1-4. WWW-dokumentti <http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001304.php>
Bartle, A. Richard. 1996: Hearts, clubks, diamons, spades: Players who suit muds. WWW-dokumentti <http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm>

  • No labels
You must log in to comment.