Child pages

Versions Compared


  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.
Comment: Migrated to Confluence 5.3


Alustavaa rakenteen suunnittelua 20.12.2008
Raakaa matskuu 29.12.2008



Kappaleen johdanto Huizinga play is voluntary action where diipa daapa....


An empirical model of player motivations in online games provides the foundation to
understanding and assessing how players differ from one another and how motivations of play
relate to age, gender, usage patterns and in-game behaviors. In the current study, a factor
analytic approach was used to create an empirical model of player motivations. The analysis
revealed 10 motivation subcomponents that grouped into 3 overarching components
(Achievement, Social, and Immersion). Relationships between motivations and demographic
variables (age, gender, and usage patterns) are also presented."(2)
"Being able to articulate and
quantify these motivations provides the foundation to explore whether different sections of
the player demographic are motivated differently, and whether certain motivations are more
highly correlated with usage patterns or other in-game behaviors. Such a model has value for
both researchers and game designers." "And for game
developers, findings may clarify how certain game mechanics may attract or deter certain
player demographics."(3)

"While Bartle's Player Types 3 is a well-known player taxonomy of Multi-User
Dungeon (MUD) users, the underlying assumptions of the model have never been empirically
tested. For example, Bartle assumed that preference for one type of play suppressed (e.g.,
Achievement) other types of play (e.g., Socializing or Exploring). Also, it has never been
empirically shown that the four Player Types are indeed independent Types. In other words,
several of the Types may correlate to a high degree. In essence, it would be hard to use
Bartle's model on a practical basis unless it was validated with and grounded in empirical" (3-4)

"The factor analysis revealed that play motivations in MMORPGs do not suppress each
other as Bartle suggested. Just because a player scores high on the Achievement component
doesn't mean they can't also score high on the Social component. This is supported by the
data - correlations among the 3 main components are weak"(6)

"Oftentimes, both the media and media effects researchers collapse all video gamers
into a simplistic archetype. While this facilitates making sweeping generalizations of
potentially deviant behaviors or consequences (i.e., addiction and aggression), this strategy
inevitably ignores the important fact that different people choose to play games for very
different reasons, and thus, the same video game may have very different meanings or
consequences for different players. The study described in this paper was an attempt to
articulate the myriad of motivations of play among MMO players, and an exploration of how
these motivational factors can provide us with analytical tools to describe and understand the
preference for and effects of game-play for different kinds of players. The empirical model
developed in this study provides a solid foundation for future quantitative research in online
games by providing a model to understand player motivations, a tool to assess those
motivations, and thus also a means to understand usage patterns, in-game behaviors and
demographic variables in relation to player motivations. (7-8)"

2.1.1 The Achievement Component:

Advancement: Gamers who score high on this subcomponent derive satisfaction from reaching goals, leveling quickly and accumulating in-game resources such as gold. They enjoy making constant progress and gaining power in the forms offered by the game - combat prowess, social recognition, or financial/industrial superiority. Gamers who score high on this subcomponent are typically drawn to serious, hard-core guilds that can facilitate their advancement.
Mechanics: Gamers who score high on Mechanics derive satisfaction from analyzing and understanding the underlying numerical mechanics of the system. For example, they may be interested in calculating the precise damage difference between dual-wielding one-handed swords vs. using a two-handed sword, or figuring out the resolution order of dodges, misses, and evasions. Their goal in understanding the underlying system is typically to facilitate templating or optimizing a character that excels in a particular domain.
Competition: Gamers who score high on this subcomponent enjoy the rush and experience of competing with other gamers on the battlefield or economy. This includes both fair, constrained challenges - such as dueling or structured PvP/RvR, as well as unprovoked acts - such as scamming or griefing. Gamers who score high on this subcomponent enjoy the power of beating or dominating other players.
2.1.2 The Social Component:
Socializing: Gamers who score high on this subcomponent enjoy meeting and getting to know other gamers. They like to chit-chat and gossip with other players as well as helping out others in general - whether these be less-experienced players or existing friends. Gamers who score high on this subcomponent are typically drawn to casual, friendly guilds.
Relationship: Gamers who score high on this subcomponent are looking to form sustained, meaningful relationships with others. They do not mind having personal and meaningful conversations with others that touch on RL issues or problems. They typically seek out close online friends when they need support and give support when others are dealing with RL crises or problems.
Teamwork: Gamers who score high on Teamwork enjoy working and collaborating with others. They would rather group than solo, and derive more satisfaction from group achievements than from individual achievements. Gamers who score low on this subcomponent prefer to solo and find it extremely important to be self-sufficient and not have to rely on other gamers. They typically group only when it is absolutely necessary.

2.1.3 The Immersion Component:
Discovery: Players who score high on Discovery enjoy exploring the world and discovering locations, quests or artifacts that others may not know about. They enjoy traveling just to see different parts of the world as well as investigating physical locations (such as dungeons and caves). They enjoy collecting information, artifacts or trinkets that few others have.
Role-Playing: Players who score high on Role-Playing enjoy being immersed in a story through the eyes of a character that they designed. These players typically take time to read or understand the back-story of the world as well as taking time to create a history and story for their characters. Also, they enjoy role-playing their characters as a way of integrating their character into the larger ongoing story of the world.
Customization: Players who score high on this subcomponent enjoy customizing the appearance of their characters. It is very important to them that their character has a unique style or appearance. They like it when games offer a breadth of customization options and take time to make sure that their character has a coherent color scheme and style.
Escapism: Gamers who score high on Escapism use the environment as a place to relax or relieve their stress from the real world. These players may use the game as a way to avoid thinking about their RL problems or in general as a way to escape RL.

Pelaaminen performanssina ja kyberneettisenä aktiviteettina

Pelaajan rooli ei tulkitseva vaan Konfiguroiva, pelaamisen osana ruumiilliset kokemukset.

Flow ja Immersiivisyys

Immersiivisyyden ja Flow:n selitys (mahdollisesti pelkkä flow)


Dovey, Jon & Kennedy, Helen W. 2006: Games Cultures: Computer Games as New Media. London. Open University Press.
Kerr, Aphra 2006: The Business and Culture of Digital Games: Gamework and Gameplay. London & Thousand Oaks & New Delhi. Sage.
Williams, J. Patrick, Hendricks, Sean Q. and Winkler, W. Keith 2006: Gaming As Culture: Essays on Reality, Identity And Experience in Fantasy Games. Jefferson. McFarland.
Eskelinen, Markku 2005: Pelit ja pelitutkimus luovassa taloudessa. Sitran raportteja 51. Helsinki. Edita Prima Oy.
Harrigan, Pat & Wardrip-Fruin, Noah (toim.) 2004: First Person - New Media as Story, Game and Performance. Cambridge and London. MIT Press.
Yee Nick 2005: A Model of Player Motivations
Yee Nick 2005
Bartke A Richard 1996


Tämän kappaleen tarkoituksena on antaa lukijalle käsitys siitä, millaiseen taloudelliseen, tuotannolliseen ja kulttuuriseen kontekstiin tutkimani yhteisö on sidottu. Lukijan aihepiiriin perehdyttämisen lisäksi kappale tarjoaa kiinnekohdan, johon voidaan verrata tutkittavan yhteisön käsitystä peliteollisuudessa vallitsevista valtarakenteista sekä omasta roolistaan osanottavana tuottajana. Kappale keskittyy ennen kaikkea tarkastelemaan kenellä on valta peliteollisuudessa ja minkälaisia seurauksia tuolla vallalla on.

Globaalin peliteollisuuden tila -luvussa käsitellään yleisellä tasolla peliteollisuudessa vallitsevia piirteitä. Pelituotanto ja valtarakenteet -luku käy läpi pelin tekemisen prosessin pääpiirteittäin nostaen esiin alalle muodostuneet valtarakenteet ja käytännöt. Luvussa käydään läpi myös MMOG-markkinasegmentin piirteitä. Luku osallistuvasta tuottamisesta peliteollisuudessa paneutuu ennen kaikkea yhteisön ja fanien roolin peliteollisuudessa nostaen esiin ne käytännöt, jotka on jo omaksuttu selkeästi osaksi peliteollisuutta.

2.1 Globaalin peliteollisuuden tila

Digitaalisuuteen ja teknologiaan orientoitunut maailma tarjoaa rehevän kasvualustan alakulttuurista populaarikulttuuriin nousseelle ja kasvavalle teollisuuden alalle (Dovey & Kennedy 2006, 1; Eskelinen 2005, 7). Koska varsinaista faktatietoa peleistä ja niiden tuottamisesta on todella vähän, peliteollisuus kaipaakin perusteellisempaa ja luotettavampaa tutkimustietoa. Mammuttimaisten yritysten hallinnassa oleva peliteollisuus on hyvin vastustuskykyinen alueellisille talouden heilahduksille. (Eskelinen 2005, 8-9, 25.) Huolimatta pelikulttuuriin kohdistuvista ennakkoluuloista, mikä on hyvin yleistä uusien medioiden parissa, on pelit tunnustettu sijaitsevan keskeisellä paikalla populaarikulttuurisen ideoiden tuottamisen ja kilpailuttamisen kentällä sekä maailmanlaajuisen talouden keskiössä. (Dovey & Kennedy 2006, 2; Kerr 2006, 1, 19; Eskelinen 2005, 10, 25.) Peliteollisuus tuottaa ja myy ideaalisia hyödykkeitä ja pelien pääkauppatavarana pidetään immerssiota, joka nähdään peleissä erityisen voimakkaana verrattuna muihin medioihin (Dovey & Kennedy 2006, 9; Kerr 2006, 76). Pelaaminen sijaitsee populaarikulttuurissa - tilassa, jossa se on sidottu tiukasti leikkisään vapaa-ajan toimintaan, mutta myös valtavaan taloudelliseen koneistoon (Dovey & Kennedy 2006,101).

Noin 65 % koko peliteollisuudesta on kymmenen yrityksen hallinnassa ja yli kymmenen vuoden kasvu viihdeteollisuuden markkinaosuudesta näyttä vain kasvavan entisestään (Dovey & Kennedy 2006, 49; Kerr 2006, 48). Vuonna 2002 Pelimarkkinoiden kokonaismyynti oli noin 25 miljardia euroa (Eskelinen 2005, 24). Pelkästään jo harvojen valtaapitävien yritysten määrä osoittaa, että peliteollisuus on verkostoitunut dynaamisesti sekä sisäisesti että keskinäisesti globaalilla tasolla (Eskelinen 2005, 20). Peliteollisuuden vertikaali ja horisontaalinen integraatio muistuttaakin paljon Hollywoodin tilaa sen kulta-aikoina, minkä seurauksena elokuvateollisuudessa nähdyt ongelmat esiintyvät myös peliteollisuuden parissa (Dovey & Kennedy 2006, 49). Julkaisijoiden valta-asema antaakin heille vahvan kontrollin tuotannon prosesseista, mikä osittain rajoittaa luovuutta, uusien kilpailijoiden pääsyä alalle ja innovaatioiden syntyä (Dovey & Kennedy 2006, 43, 48, 69; Kerr 2006, 96). Peliteollisuuden nähdäänkin kuuluvan poliittisen ekonomian ja kulttuurituotannon piirin sen kytkeytymisen kulttuuriseen, sosiaaliseen ja poliittiseen prosessiin sekä sen riskialttiuden, korkeiden tuotantohintojen ja halvan jälleentuotannon takia. (Kerr 2006, 43-45; Eskelinen 2005, 25.) Peliteollisuuden vahva verkostoituminen ilmentyy myös tuotteiden markkinoille saannin kautta, minkä koetaan olevan enemmän sidoksissa suhteisiin, verkostoitumiseen ja aikaisempiin referensseihin, kuin laatuun ja asiakkaiden tarpeisiin (Eskelinen 2005, 43).

Teknologisten innovaatioiden mahdollistama peliteollisuus on vahvasti sidoksissa teknologiaan, mikä osaltaan lisää paineita luovalle työlle (Dovey & Kennedy 2006, 51-53, 60; Kerr 2006, 13). Pelien tuotantokustannukset kasvavat teknologisen kehityksen myötä ja pelituotanto vaatii entistä suurempia tuotantoryhmiä, peleistä saatujen tulojen kasvaessa marginaalisesti (Dovey & Kennedy 2006, 47; Kerr 2006, 66; Eskelinen 2005, 26). Pelien päivityskulttuuri sitoutuu realismiin ja näkymättömän välittömyyden tavoitteluun, mikä ohjaa niin teknologian kehitystä, kuin ehtoja millä pelejä tuotetaan (Dovey & Kennedy 2006, 53). Toisin sanoen peliteollisuus kulkee teknologisen kehityksen ehdoilla luoden samalla tarpeen uuden teknologian kehittämiselle, jolla pyritään parantamaan pelikokemusta. Kasvavat tuotantokustannukset luovat tarpeen globaalille ja kansainväliselle toiminalle maksimoida tulot, tuotannon tehokkuus, jakelu ja kulutus sekä hyväksikäyttää maantietoa, aikaa ja rajoittamattomia työjärjestelmiä (Kerr 2006, 77, 149).

Peliteollisuudessa on nähtävissä myös osittaista makujen homogeenisyyttä, jota tuotannon prosessit pitävät yllä (Dovey & Kennedy 2006, 46, 60). Tämä näkyy muun muassa tuotannosta alan miesvoittoisuutena, joka vastaa pitkälti peliteollisuuden pääkohderyhmää (Dovey & Kennedy 2006, 37-38). Toinen homogeenisyyteen viittaava tekijä on halu löytää alalle henkilöitä, jotka kokevat pelaamisen intohimona tai omaavat vahvan harrastustaustan alasta (Kerr 2006, 87). Pelituotannossa on selvästi näkyvillä henkilökuvien yhtenäisyys ja moni pelien tekijä on myös itse pelaaja, joka tuo omat pelikokemuksensa tuotantoon. Pelaajat tekevät pelejä toisille pelaajille.(Dovey & Kennedy 2006, 60-62.) Tämä käytäntö onkin luonut hyvin epätavallisen tuotannon, jossa tuotantoa tekevät henkilöt ovat osa pelaaja-alakulttuuria ja omaavat syvällisemmän käsityksen tuotteesta sekä sen käyttäjistä (Winkler 2006, 140, 152). Pelit voivat tarjota meille uusia sosiaalisia tiloja sekä stimuloida uusia sosiaalisia käytäntöjä, mitkä ovat muokkautuneet laajemman sosiaalisen sekä kulttuuristen rakenteiden seurauksena ja ne voivat vahvistaa stereotypioita, ideologioita ja epätasa-arvoa (Kerr 2006, 147). Kulttuuri ei ole jotain meille valmiiksi annettua, vaan jotain - jota me luomme sitä kuluttaessamme (Storey 2000, Dovey & Kennedy 2006, 13 mukaan).

Tärkeää on siis miettiä millaista pelikulttuuria peliteollisuus pitää yllä, missä muutamalla isolla julkaisijalla on päätäntävalta siitä, mitkä pelit pääsevät markkinoille ja millaiset pelit jäävät markkinoiden ulkopuolelle. Markkinoille pääsevät pelit toisaalta määräävät millaisia tekijöitä peleille haetaan sekä millaisia kokemuksia pelaaja-alakulttuurissa voidaan kerätä. Pelialan etsiessä pelaamiseen intohimoisesti suhtautuvia henkilöitä siirtyvät pelatessa kerätyt kokemukset jälleen tuotantoon. Tämä kiertokulku antaa valtaapitäville tahoille merkittävän pelikulttuuria muokkaavan voiman.

2.2 Pelituotanto ja valtarakenteet

Pelit jakautuvat neljän markkinasegmentin alle: Konsolipelit, perus PC-pelit, MMO-pelit ja minipelit. Konsolipelit ovat selvästi myydyimpiä, mutta muut segmentit ovat kasvussa. (Kerr 2006, 53-54.) Keskityn opinnäytetyössäni kolmanteen markkinasegmentin eli MMO-peleihin. MMO-pelejä kehitetään pääasiassa PC:lle, jolle kehitetyistä peleistä ei joudu maksamaan lisenssimaksuja laitevalmistajille kuten konsolipelien tapauksessa. PC-pelien riippumattomuus lisensseistä aiheuttaakin laitteelle tuotettujen pelien tarjonnassa kovaa kilpailua, mutta toisaalta se mahdollistaa myös fanien valmistamien lisäohjelmistojen tekemisen. (Dovey, Kennedy 2006, 50; Kerr 2006, 56, 59.) MMO-pelien tulomalli koostuu pelien myynnistä liikkeissä ja säännöllisistä kuukausimaksuista (Kerr 2006, 56). MMOG-markkinasegmentti on peliteollisuuden tapaan muutaman suuren firman hallussa, mikä johtuu lähinnä MMO-pelien moninkertaisista suunnittelu- ja tuotantokustannuksista verrattuna normaaleihin peleihin. Tämän lisäksi MMO-pelien juoksevat kulut julkaisun jälkeiset ovat huomattavat, sillä lisäsisällön tuottamiseen ja yhteisöpalveluihin tarvitaan isoja investointeja. Esimerkiksi Ultima online -pelin alkukustannukset olivat noin 15 miljoona euroa ja vuosittaiset ylläpitokulut noin miljoona euroa. Ultiman Onlinen kehittämiseen käytettiin aikaa noin kaksi vuotta. (Kerr 2006, 59, 62.)

Pelituotantosykli jakautuu suunnittelu, esituotanto, tuotanto, julkaisu, jakelu ja jälleenmyynti vaiheeseen (Kerr 2006, 62, 80). Useimmissa bisnesmalleissa ja arvoketjuissa tuotanto nähdään lineaarisena prosessina, joka päättyy jälleenmyyntiin (Kerr 2006, 103). Tuotanto ja kulutus voidaan kuitenkin nähdä epälineaarisena ympyrämäisenä prosessina, jossa jälleenmyynti on kulutusprosessin alku. (Du Gay, Hall. Janes, Mackay & Negus 1997, Kerr 2006, 103 mukaan.) MMO-pelejä tarkasteltaessa on otettava huomioon niiden erikoispiirteet kuten jatkuva päivitys, yhteisötuki ja pelaajien hyödyntäminen testauksessa (Kerr 2006, 62). Sisällön laajentamisen ja tuen mittareina MMO-peleissä ovat laatu ja tarjonnan nopeus (Kerr 2006, 61-62). Yleisenä käytäntönä vaikuttaa olevan viikoittainen päivittäminen ennalta määrättynä ajankohtana. Tämä rutiininomainen käytäntö on hyvä kahdesta eri syystä: Peli ja pelinautinto ei keskeydy yllättäen päivityksen takia ja pelaajille voidaan tarjota konkreettinen "maamerkki" tehtävästä kehitystyöstä.

Suunnitteluvaihe ja konseptin luominen on jokaisen pelin ensimmäinen vaihe. Konseptista käy ilmi pelin keskeinen idea, genre, ympäristö, taide, musiikki/ääni, kohde alusta, markkinat ja budjetti. Useimmissa tapauksissa nykypäivänä konseptia siivittää vielä prototyyppi pelistä. Suunnittelu vaihe on kriittinen sopimusten luomiseksi. Vaiheen aikana rahoittaja ja kehittäjät neuvottelevat peli-ideasta. (Kerr 2006, 80.) Rahoittajat voivat vaatia muutoksia konseptiin ennen kuin sopimus pelin tuottamisesta tehdään (Kerr 2006, 81). Esimerkiksi pelin jälleenpelattavuus ja monipuolisuus ovat suunnittelu mielessä tärkeitä, mutta harva rahoittaja on valmis maksamaan jostain mitä pelaaja ei ehkä koskaan näe (Eskelinen 2005, 74; Mateas 2004, 27). Pelinkehittäjien ollessa tuntemattomampi voivat sopimukset olla heille hyvinkin armottomia (Kerr 2006, 81). Kokemus ja suhteet ovat yksi avaintekijä hyvien sopimusten saamiseksi (Kerr 2006, 89, 93).

Esituotanto- ja tuotantovaihe muodostaa pitkän ja monimutkaisen prosessin, joka vaatii hyvää organisointia. Suunnittelijoiden, ohjelmoijien ja artistien välille tarvitaan saumaton yhteistyö, jotta suurimmilta komplikaatioilta voitaisiin välttyä. Epätarkan aikataulutuksen ja eri osa-alueiden epätasapainotus, voi aiheuttaa laajoja ongelmia tuotantoprosessissa sekä itse pelissä. Esimerkiksi liiallinen ajankäyttö grafiikoiden luontiin voi aiheuttaa sen, että pelimoottoria rakentavat ohjelmoijat eivät ehdi testaamaan omia tuotoksiaan tarpeeksi kattavasti, kun grafiikka on liitetty fysiikanmallinnukseen. (Dovey & Kennedy 2006, 47; Kerr 2006, 86-87.) Tuotantovaiheessa aikatauluissa pysyminen on elintärkeää, sillä rahoitus saadaan välietappimaksujen kautta (Dovey & Kennedy 2006, 48). Tuotantovaiheessa työskentelee tuottajia, suunnittelijoita, artisteja, äänispesialisteja, taso-ohjelmoijia, pelimoottoriohjelmoijia ja laatuvastaavia (Kerr 2006, 87). Peliyritysten suurimmat kulut muodostuvatkin henkilöstöstä, mikä kattaa 70 % kokonaiskuluista (Eskelinen 2005, 42). Tuotantovaiheessa on myös huomioitava pelien teknologiasidonnaisuus. Pelien pitää olla joustavia vastaanottamaan laitteiden kehityksestä seuranneita muutoksia ja kyetä reagoimaan myös markkinoiden muutoksiin. (Dovey & Kennedy 2006, 52-53; Kerr 2006, 87, 94.)

Tuotannon ja koko pelialan ehkä keskeisimmät ongelmat ovat operatiivisia, mikä johtuu puutteellisesta projektinjohtamiskoulutuksesta. Huonosta projektinjohtamisesta voi seurata työolosuhteiden heikkeneminen, esimerkiksi liian tiukkojen välietappien määrittelemisestä johtuvat ylityöt ja stressi. Huonot työolosuhteet vaikuttavat haitallisesti sekä työntekijään että koko teollisuuteen. (Kerr 2006, 91-92.)

Julkaisu, jakelu ja jälleenmyynti käynnistetään heti, kun pelin kehitys on saatu päätökseen. Julkaisijat aloittavat pelien massatuotannon, jonka jälkeen pelit ohjataan jälleenmyyjille ja jakelijoille. Massatuotantoa edeltää markkinointi ja pelin näkyväksi tekeminen. (Kerr 2006, 86.) Kuten edellisestä alaluvusta kävi ilmi, julkaisijat ovat vahvasti verkostoituneita ja he voivatkin omistaa jopa 80 % jakelukanavistaan (Kerr 2006, 65).

Pelituotanto on kallista sekä riskialtista bisnestä ja se vaatii maailmanlaajuiset markkinat. Tämä lisää julkaisijoiden aggressiivisuutta pelinkehittäjiä kohtaan sekä halua kontrolloida luovaa prosessia lisäten samalla pelinkehittäjiin kohdistuvaa painetta. Pelinkehittäjien toiminta on useimmissa tapauksissa kiinni julkaisijan rahoista. (Kerr 2006, 65, 151.) Pelinkehittäjät ovat usein integroituneita julkaisijaan, vaikka täysin itsenäisiä pelitalojakin löytyy myös jonkin verran. Joukkoon mahtuu myös muutama osittain integroitunut yritys, joka tuottaa pelejä itsenäisesti julkaisijan antamilla ohjeilla. Pelituotanto muistuttaa paljolti elokuva- ja kirjatuotantoa, jossa julkaisija maksaa artistille luovasta työstä ja hoitaa itse tämän jälkeen markkinoinnin ja jakelun. (Kerr 2006, 64.) Pienille yrityksille alihankinta ja tuotekehitys on lähestulkoon ainut mahdollisuus päästä alalle (Kerr 2006, 149; Eskelinen 2005, 26). Tuotantoprosesseja ja valtarakenteita pohtiessa on ehkä kaikista olennaisinta tunnistaa rahoittajien ja kehittäjien välinen vuorovaikutus.

2.3 Osallistuvatuottaminen peliteollisuudessa

Teknologian kehitys on mahdollistanut sosiaalisen median ja sen suosiosta kertonee jo omaa tarinaansa muun muassa Youtuben ja Facebookin suosio. Sosiaalinen media on muuttanut yleisön roolin tarkastelijasta kohti kanssatuottajaa. (Social Media 2009.) Tämä ilmiö näkyy myös pelien parissa, missä innokasta pelaajajoukkoa kannustaa sisällöntuotantoon oman statuksen kasvu, tahto paremmasta pelistä ja mahdollinen toivo pelialasta, jonne vahvan osanottavan toiminnan tuloksena voi päätyä. (Dovey & Kennedy 2006, 123-124; Kerr 2006, 7.) Fanien tuominen tuotantoon muokkaa myös työn luonnetta, jossa työn ja "leikin" raja on häilyvä (Dovey & Kennedy 2006, 47).

MMO-peleihin löytyy useita käyttäjien tekemiä lisäohjelmia helpottamaan pelaamista, joiden käytöstä näyttää tulleen standardi tietyissä pelitilanteissa. Tästä esimerkkinä Deadly boss mods WoW:lle (World of Warcraft), mitä on ladattu sivustolta lähes 10,5 miljoonaa kappaletta (Deadly Boss Mods 2009). Modauksen merkitys MMO-peleissä ilmenee myös WoW:n modien Kehityskäytäntöjen laatimisesta, kehittäjän Blizzard Entertainmentin toimesta (UI Add-on 2004-2009). Modaukseen suorastaan kannustetaan tekemällä se mahdollisimman helpoksi ja kaltaiset sivustot auttavat huomattavasti modien levittämistä muille ihmisille. (Dovey & Kennedy, 124; Kerr 2006, 118). Pelaajien ja kehittäjien välinen yhteistyö on osa tätä päivää ja peliyhteisön valtavasta osanottavasta panoksesta ei ole epäselvyyttä.

Fanien tuottama sisältö luo itsessään lisäarvoa pelille, mutta se myös lujittaa pelaajan ja pelin välistä sidosta sekä muodostaa yhteisöjä fanituotannon ja pelin ympärille (Dovey & Kennedy 2006, 123; Kerr 2006, 124). Alakulttuurin tuottama sisältö voi myös toimia innovaation lähteenä pelin jatkokehityksessä (Kerr 2006, 6). Lisukkeiden tekijät saavat useimmiten ainoastaan symbolisen korvauksen suuresta työstä, maineen ja kunnian muodossa (Dovey & Kennedy 2006, 15). Tämä asetelma pakottaakin miettimään uudelleen kuluttajien ja tuottajien välisiä eroja sekä yhtäläisyyksiä (Kerr 2006, 105). Yhteisöt kuluttavat sekä tuottavat aktiivisesti mediasisältöjä ja heistä on tullut enemmän osanottavia median parissa (Dovey & Kennedy 2006, 124). Fanikulttuurin kautta voi syntyä esimerkiksi uusia kulttuuri-ilmiötä, kuten machinema - jossa pelaajat nauhoittavat omaa pelaamistaan ja jakavat sen muiden pelaajien kanssa. Tätä kautta on syntynyt myös peleihin tehtävät opastusvideot, joihin on lisätty musiikkia ja efektejä tuomaan lisää persoonallisuutta tuotokseen. (Dovey & Kennedy 126).

Yhteisön vaikutusvalta tuli esiin dramaattisesti Ultima online -pelin yhteydessä, missä pelaajat muuttivat hyveellisyyteen, myötätuntoon, rehellisyyteen ja oikeanmukaisuuteen perustuvan maailman veriseksi taistelukentäksi, jossa taidot puntaroitiin surmattujen kanssapelaajien määrällä. Kyseinen tapaus laajeni vielä oikean maailman puolelle, kun peliyhteisö haastoi pelin kehittäjät oikeuteen huonon ohjelmistokehityksen ja pelaajatukitoimien takia. Syyte kuitenkin hylättiin ja tuomari totesikin päätöksen jälkeen "haasteen mennessä läpi se tuhoaisi koko verkkopelaamisen, jos kuluttajille annettaisi tämä valta". Tämä tapaus osoitti kuitenkin pelaajien voimakkuuden ja kuinka yhteisö voisi toimia lisäarvona beta-testauksessa, tasosuunnittelussa ja modauksessa. Modauksen ja kanssatuotannon kautta voidaankin rakentaa pelille vahva brändi ja lojaali peliyhteisö. (Dovey & Kennedy 2006, 131.)

Kuten luvussa on käynyt ilmi, pelituotantokulttuurissa rahallinen valta on harvalla yrityksellä ja se on ottanut myös pelaajat osaksi pelinkehitystä beta-testausken ja modauksen muodossa. Etenkin puhuttaessa yleisön osanottavasta roolista pelinkehityksessä on otettava huomioon se, että osallistuva toiminta ei ole täysin vapaata, vaan mediatuotanto pyrkii rakentamaan yleisöjä ja tarpeita, mikä on tärkeää jättimäisten pelialan yhtiöiden ekonomialle. (Dovey & Kennedy, 78; Kerr 2006, 5).